Meta.Morf, Trondheims internasjonale kunst- og teknologibiennale, feirer i 2020 ti år. Utstillingen «Meta.Morf X – Digital Wild» spleiser det syntetiske med det organiske. Eksempelvis roboter og 3D-printede objekter, DNA-teknologi, konstruerte økosystemer, planter og mennesker. Men den digitale villmarken har nå materialisert seg i langt større omfang enn arrangørene kunne ha forestilt seg. Klarer utstillingen å gjøre noe mer enn å bekrefte det vi allerede vet? Tekst av Eline Bjerkan.

Daniel Slåttnes, Plant Cyborgs (2015–). Interaktiv installasjon, blandede materialer. Foto: Juliane Schütz.
Daniel Slåttnes, Plant Cyborgs (2015–). Interaktiv installasjon, blandede materialer – med publikum. Foto: Juliane Schütz.
Tanken om at mennesket og det vi foretar oss, er en uatskillelig del av naturen – til forskjell fra konstruerte skillelinjer mellom kultur og natur – har fått stødig fotfeste med de siste årenes popularisering av begrepet antropocen. Begrepet, som betyr «menneskets tidsalder» og er foreslått som navn på den geologiske epoken vi nå befinner oss i, viser til at vår måte å leve på medfører varige endringer på jordas overflate. Med denne realiteten i mente arbeider noen kunstnere og akademikere ut fra overbevisningen om at vi mennesker og all den teknologien vi har skapt, er like mye natur som flora og fauna for øvrig.

Digital villmark

Det er en slik virkelighet Meta.Morf inviterer oss inn i med utstillingen «Digital Wild». Hovedutstillingen, som befinner seg ved Trondheim kunstmuseums avdeling Gråmølna, rakk å ta imot publikum i en snau uke før den måtte stenge på grunn av koronavirusets utbredelse. Samme skjebne tilfalt også flere andre arrangementer og utstillinger i regi av Meta.Morf på totalt 15 lokale kunstinstitusjoner. Sånn sett må man vel kunne si at ideen om en digital villmark har materialisert seg i langt større omfang enn Meta.Morfs arrangør Trondheim elektroniske kunstsenter (TEKS) kunne ha forestilt seg nå som naturen flekser sine muskler og tvinger de fleste av oss inn i en ytterligere digitalisert hverdag.

Utstillingen på Gråmølna står i dag som en ensom påminnelse om hvordan en mer harmonisk, eller strukturert, sammensmelting av teknologi og natur kunne ha sett ut. Her frembringer klumsete potteplanter, stavrende rundt på robotføtter (Plant Cyborgs, 2015–), en umiddelbar emosjonell reaksjon fra min side idet jeg tillegger dem både personlighet og målbevissthet. En av robotplantene fremstår nemlig prøvende med forsiktige bevegelser, en annen virker raskere og modigere mens en tredje har ramlet over ende og kaver hjelpeløst med føttene. De elektroniske, edderkoppliknende beina som kunstner Daniel Slåttnes har utstyrt plantene med, er programmert slik at de tolker plantenes biologiske signaler og beveger seg deretter.

 

Anna Dumitriu & Alex May, ArchaeaBot: A Post Singularity and Post Climate Change Life-form (2018). Undervannsinstallasjon med motorer, 3D-printet objekt med mer. Foto: Juliane Schütz.

Lokalt fuglekvitter 

Også Lorenzo Oggiano har brukt teknologi til å tilnærme seg tilsynelatende levende organismer. Han er representert med flere arbeider, og i ett av dem – videoinstallasjonen Environmental Monitoring System (EcoSys#01–04) (2016) – får vi gjennom fire skjermer observere noen slags mikroskopiske landskap som kan minne om bakteriekulturer, i sorthvitt. Oggiano selv omtaler de fire miljøene som økosystemer, angivelig laget ved hjelp av 3D-modellering og dataanimasjon for bilde og lyd, som i bunn og grunn er små verdener med ulike aktører og funksjoner i samspill. Overvåkningsvideoene problematiserer også hva det å eksistere egentlig vil si. Hva er en tenkende enhet, kan for eksempel sensorer programmeres til å handle rasjonelt?

Lorenzo Oggiano, Environmental Monitoring System (EcoSys#01–04) (2016). Firekanals videoinstallasjon, hver 4 min i loop. Foto: Juliane Schütz.
Oggiano selv omtaler de fire miljøene som økosystemer, angivelig laget ved hjelp av 3D-modellering og dataanimasjon for bilde og lyd, som i bunn og grunn er små verdener med ulike aktører og funksjoner i samspill. Overvåkningsvideoene problematiserer også hva det å eksistere egentlig vil si.
Fra Lorenzo Oggianos’ Quasi-Objects (2003–). Lambda trykk, studier basert på 3D-modellering og dataanimasjon. Foto: Juliane Schütz.

Sandrine Deumiers VR-installasjon (Realness – Intimate Garden, 2019), hvor dyre- og menneskekropper sammenkobles med et villnis av kabler og harddisker, funderes i stereotype motsetninger mellom natur og kultur med sine cyborg-aktive kreasjoner, mens Louis Frehring med lydinstallasjonen Singing birds (2018) sørger for at datasimulert fuglesang fyller lokalet. Det siste verket ville fremstått banalt og lite oppsiktsvekkende hadde det ikke vært for at kvitringen som simuleres, er en imitasjon av det fuglelivet som faktisk finnes i utkanten av Trondheim by. Det er med på å forankre verket i noe mer enn bare teknologisk triksing.

Det er nettopp en slik forankring, eller en mer gjennomarbeidet tematisk orientering, jeg savner hos flere av verkene. Anna Dumitriu & Alex May har for eksempel laget en visuelt tiltalende installasjon (ArchaeaBot, 2018) hvor en robotisk 3D-printet arkebakterie (1) svømmer rundt i et dunkelt opplyst akvarium. Bakterien skal være et eksempel på en organisme som kan eksistere på jorda i fremtiden, i etterdønningene av klimakrisen og transhumanistenes singularitet (2). Hvorfor akkurat denne livsformen skal få det til, og hvordan, er imidlertid ikke lett å få innsikt i. I informasjonsmaterialet til utstillingen vises det kun til at arkebakterier er den eldste livsformen på jorda, at den typen som er gjengitt i utstillingen, er i stand til å bevege seg rundt på egen hånd, og at en forsker vil bruke dens DNA til å kurere sykdommer. Det hadde vært relevant å vite noe konkret om de ekstreme forholdene disse smarte organismene formodentlig kan overleve under, enten det er faktiske eller tenkte scenario, og hva det i neste omgang sier oss om planetens mulige fremtid. På samme måte opplever jeg altså Deumiers VR-installasjon som noe grunn. Det at natur og teknologi smelter sammen er for så vidt en aktuell tematikk, men det er lett å forestille seg mer interessante måter å formidle dette på enn illustrative motiver av kropper festet til ledninger. VR-utstyret virker i seg selv litt unødvendig all den tid de samme motivene vises som video på en vegg like ved, og VR-opplevelsen ikke tilfører så mye mer.

Sandrine Deumier, Realness – Intimate Garden (2019). Interaktivt arbeid. Foto: Juliane Schütz.
Sandrine Deumier, Realness – Intimate Garden (2019). Interaktivt arbeid. Foto: Juliane Schütz.

Ubesvarte spørsmål

Kelly Richardsons tokanals video Orion Tide (2013–2014) skal etter sigende «offer imaginative views of the future», men det som vises er kun et goldt ørkenlandskap hvor identiske eksplosjoner stadig bryter frem fra bakken og skyter opp mot nattehimmelen. I informasjonsteksten oppfordres publikum til å vurdere hva eksplosjonene kan komme av, og hvem som forårsaker dem (missiler? Raketter? Eventyrere? Flyktninger?) før det på et liksom megetsigende vis konkluderes med at kunstneren med vilje ikke besvarer disse spørsmålene. All berettiget frykt for å overforklare kunsten til side; her er det tematiske utgangspunktet så fattig kontekstualisert at verket dessverre fremstår altfor tynt.

Noe av det samme problemet oppstår i møte med Oggianos nevnte overvåkningsvideoer. Jeg forsøker gang på gang å lese teksten om verket, som ser ut til å være skrevet av kunstneren selv, men får ikke tak på hva slags «komplekse økosystemer» jeg faktisk ser på. De er visst syntetiske, men er de i så fall basert på et reelt, biologisk økosystem? Er det en grunn til at de ser ut som de gjør, eller er de spore- og sopp-aktige formene helt tilfeldig utformet? Det oppleves paradoksalt at jeg som publikummer ikke får klarhet i disse elementære spørsmålene, men i stedet serveres kryptiske setninger som denne:

«On the one hand the simulation of an environmental monitoring system, in addition to influences ‘quantitatively’ the device operational capabilities – that works in an iterative mode, since what is simulated are both the system itself and the virtually monitored space-time portions – regulates ‘qualitatively’ its semantic value, referring to a specific instrumental practice of documentation / control of reality (optic, ‘objective and objectifying’); on the other, actors and synthetic sceneries are shaped and articulated (animated, soundtracked) in order to reinforce the connoted perspective and, overall, to optimize potentials sense paths.»

I informasjonsteksten oppfordres publikum til å vurdere hva eksplosjonene kan komme av, og hvem som forårsaker dem (missiler? Raketter? Eventyrere? Flyktninger?) før det på et liksom megetsigende vis konkluderes med at kunstneren med vilje ikke besvarer disse spørsmålene. All berettiget frykt for å overforklare kunsten til side; her er det tematiske utgangspunktet så fattig kontekstualisert at verket dessverre fremstår altfor tynt.
Kelly Richardson, Orion Tide (2013–2014). Tokanals videoinstallasjon med lyd, 20 min i loop. Foto: Juliane Schütz.

Original piratvirksomhet

Et verk som derimot fremstår helhetlig både i form og innhold er Shanzhai Archeology (2015–2018) av kunstnergruppa Disnovation.org (Nicolas Maigret & Maria Roszkowska). Et eget avlukke er tapetsert med avbildninger av mobiltelefoner i utallige former og farger, mens en opplyst monter med et utvalg av disse telefonene er plassert midt i rommet. Over monteren henger et stort elektronisk skilt hvor ord som illicit, counterfeit, knock-off og bandit regelmessig avløser hverandre. Telefonene som vises er humoristiske og absurde; de kan for eksempel ta form som sigarettpakker eller leketøy. Flere av dem har også en praktisk appell i det at de fungerer som lightere og skjeggtrimmere, eller til og med som tasere (våpen som avgir støt, beregnet for selvforsvar eller angrep, red.anm.) samtidig som de visstnok opprettholder sin ringefunksjon. En informasjonstekst på den ene veggen kan fortelle at det kinesiske ordet shanzhai er betegnelsen på piratkopierte og imiterte mobiltelefoner, som også kan bestå av såkalt forbedrede varianter eller parodier. Til tross for disse hybridtelefonenes ulovlige status internasjonalt metter de et marked også utenfor Kinas grenser, enten det er i form av bittesmå «prisoner phones» som lett lar seg smugle, eller mobiler med innebygd kompass som peker mot Mekka. I tillegg til å vise designkunst som er like kreativ som den er markedsrettet, rører Shanzhai Archeology ved interessante kulturelle, politiske, globale og sosiale problemstillinger.

 

Disnovation.org, Shanzhai Archeology (2015–2018). Installasjon, samling objekter, video, publikasjon med mer. Foto: Juliane Schütz.
Til tross for disse hybridtelefonenes ulovlige status internasjonalt metter de et marked også utenfor Kinas grenser, enten det er i form av bittesmå «prisoner phones» som lett lar seg smugle, eller mobiler med innebygd kompass som peker mot Mekka
Disnovation.org, Shanzhai Archeology (2015–2018). Installasjon, samling objekter, video, publikasjon med mer. Foto: Juliane Schütz.

Manglende substans

Selv om det skorter på innholdssiden, er Meta.Morfs «Digital Wild» blitt en estetisk gjennomarbeidet utstilling. TV-skjermene, robotene og de virtuelle simuleringene møter et rikt lys- og fargespekter som gjør at utstillingen som helhet fremstår relativt organisk og sanselig. Lys og rom spiller også en essensiell rolle i HC Giljes utstilling «mellomrom» på Trøndelag senter for samtidskunst (TSSK), som er et samarbeid mellom kunstsenteret og biennalen. Her er 48 glassplater hengt opp som et rektangulært sjakkbrett midt i utstillingsrommet, hvor platene veksler mellom å være gjennomskinnelige og matt blekhvite i et skiftende mønster. Verket spiller på lag med det luftige, lyse rommet det befinner seg i. Lenger inn i utstillingslokalet entrer jeg et mørkt, avskjermet rom hvor laserstråler i ulike former skytes mot irrgrønn, fosforiserende maling. Malingen kommer kun til syne der hvor strålene har truffet den. På denne måten dannes lagvise spor av grønnfarge etter hvert som laserstrålene skaper nye mønster. Det er umiddelbart visuelt stimulerende, men biennalen innbyr heller ikke her til de helt store refleksjonene eller innsiktene.

Jeg savner i det store og hele en tydeligere motivasjon bak flere av Meta.Morfs verker, mer solide tematiske grunnsteiner og en i større grad relevant tilknytning mellom de teknologiske metodene og verden forøvrig.

Original utstillingsperiode for «Meta.Morf – Digital Wild» var 5. mars til 3. mai 2020. Biennalen var fordelt på til sammen 15 steder i Trondheim by, denne omtalen er basert på hovedutstillingen på Trondheim kunstmuseum (TKM Gråmølna) samt HC Giljes «mellomrom/membran» ved Trøndelag senter for samtidskunst (TSSK). I tillegg til utstillinger omfattet programmet performance, seminarer, forelesninger med mer. Hovedkuratorer er Espen Gangvik og Zane Cerpina. Meta.Morf har vært gjennomført annethvert år siden 2010. Dette er altså den sjette utgaven, men markerer i år sitt tiårsjubileum.

Eline Bjerkan jobbet som utstillingskoordinator ved TSSK i perioden august 2017–juni 2018.

Noter

  1. Store norske leksikon beskriver arkebakterier som «mikroskopiske, encellete, prokaryote organismer». 
  2. «Singulariteten» beskriver et fremtidsscenario hvor maskinene har blitt mer intelligente enn mennesker.